薛明點點頭。楚垣夕左右看了下,發現還是巴人娛樂攝製間用來聊天比較好。
在攝製間裏坐下,楚垣夕問:「辦公環境的問題?」
「不是不是,辦公環境挺好的。」薛明知道楚垣夕一直害怕自己對辦公環境不滿意導致做不出成果來,趕緊說:「我最近做的不錯,然後想到一點有趣的東西。」
「昂?什麼有趣的東西?」
「那個,小楚,我想明確一下,你是否有打算……嗯,有打算做網遊裏邊的那種未來虛擬網遊?」薛明盡力組織着措辭說。這段時間他對楚垣夕的態度在不知不覺間有了比較顯著的變化,因為賣萌神器的影響。
他是個看直播看短視頻的人,當然注意的到最近大熱的賣萌神器,離得這麼近自然也知道這是楚垣夕設計的,而且通過賣萌大賺了一筆,順便把楊苑美累和朱魑劈叉了。這事雖然跟他沒毛關係,但是不妨礙他給楚垣夕打標籤——牛逼!
「啊?為什麼問這個?」楚垣夕心說難道被你發現了?那可是我的終極野望之一,不過現在還遠的很吶!
「因為我也想做啊。我看你也不是個靠譜的人,沒追跟我想到一塊去了呢?」薛明一副理所當然的樣子說,說的楚垣夕心裏哇涼哇涼的,特麼的你居然是個不靠譜的貨?他還以為薛明是本公司內唯一高端大氣上檔次的靠譜選手呢!
「vr現在還不太行,但是未來肯定行,特別是人工智能發展起來之後,再龐大的美術場景都不在話下。資源加載問題肯定也可以解決,我聽趙傑說現在就有動態加載資源的方案,已經有大型手遊在用了。手遊都能解決,那pc端就更不是問題了。」
他說的加載問題是一個一般玩家不太會注意的問題,但,其實是個未來網遊這個命題成立與否或者多久能夠成立的大問題,是眼看就能成立,還是需要等到遙遠的未來的根本性問題。
這說的是客戶端資源量和加載,是一種底層的問題,玩家通常不會關心,但開發者必須關心。
為什麼有的遊戲客戶端巨大而有的卻非常小?主要是因為美術資源是否龐大。通常3d遊戲都會比2d遊戲龐大,因為2d遊戲無非是一些圖片、按鈕和特效,但3d遊戲的美術資源,每一個都有許多的「面數」,少說幾百面,多了甚至上萬。
3d遊戲中,美術資源是否栩栩如生跟它的「面數」多少息息相關,面數少就會見稜見角,面數越多呈現出來的視覺效果越接近於曲面,也就越寫實越柔和。
精緻的3d場景需要的面數多,人物也是如此,也就需要更多m,甚至更多g來呈現。這也是遊戲客戶端從一開始的幾十兆變成現在動輒以g為單位下載的原因。
然而,如果要做成網遊里未來虛擬網遊那樣,需要的美術資源是一個天量,需要無數巨大的場景和無數的角色以及動作,絕不是現在的遊戲開發資源量能比較的,就算魔獸世界放大一千倍都不行,資源量最少也要用t來計算。
光解決資源總量的問題還不算完。玩家可以耐心的把資源下載到硬盤裏,但是玩的時候還需要把資源加載到內存和顯存里,即使手機遊戲也一樣有從閃存到內存和顯存的過程。
那麼就出現一個場景有多大的問題了,因為內存和顯存不像硬盤可以無限擴充,硬盤可以擴充到t,但到內存條面前只能呵呵達。
傳統的遊戲運行機制,都是玩家需要用到哪個場景就把那個場景需要的美術資源統統一起塞到內存里,頂多弄一個預加載節省時間,就算這樣仍然會出現「場景加載中,請耐心等待」之類的進度條,讀條時間賊難忍。
然而場景資源大一千倍的話呢?網遊里的遊戲,一個獨立的場景得有多大?簡直不敢想!
這樣,切換場景的時候,嘶……忍耐黑屏?抱歉這個真忍不了,特別是聯網的多人互動的遊戲,你黑屏的時候其實服務器已經把你丟進新場景里,已經被別人砍死了……
過去這一幕是因為網速問題,但原因馬上就會變成容量問題,所以需要新的技術作為支持。薛明所說的動態加載就是一種解決方案,將場景碎塊化,只將玩家視覺範圍所在的一部分場景加載到內存中預備調用,隨着玩家運動而動態加載這些碎塊。這樣就大大釋放了加載需求。
楚垣夕點頭,這事他知道,然而薛明說:「其實這裏就有很大的人工智能挖掘空間你知道麼?」
「我不知道。」這就太專業,超出楚垣夕的能力了。
「舉個例子,遊戲場景里一棵樹可能就有十萬面,沒有不行,面數少了丑,面數多了呢?玩家根本不看,效用極低。」薛明洋洋得意,「所以我以前跟一個引擎公司溝通過,可以用人工智能實時拓印2d遠景的方式把這些不關鍵的資源釋放掉,等玩家角色接近之後再加載。」
「啊啊啊——我明白了,哎,這個可以有。」
楚垣夕畢竟有幾年的產品經理的經驗,對項目開發中間的問題也有一點了解。樹,確實是一個非常讓人頭疼的東西,可以說是遊戲開發的天敵了,因為樹葉太多,面數根本減不下來。甚至於有些項目在提美術需求時會特地要求策劃在設計場景的時候不要出現樹。
薛明的方案楚垣夕聽懂了,說的是在遊戲裏當玩家接近樹的時候肯定沒辦法,玩家要圍着樹繞圈,只能在場景中加載出這棵樹。但當玩家遠離這棵樹的時候,如果這棵樹出現在視野里,按薛明的方法可以不加載這棵樹的3d模型,而是實時的替換成一張即使製作的2d圖片來代替。
這張2d圖片,相當於一張由人工智能即時製作的背景圖,一面代替十萬面,相當於給玩家配一個隨身美工隨時出圖,使得場景不至於穿幫。不單是樹,任何場景建築都可以用這種方式實現,還可以把需要釋放的資源都畫在一張背景圖裏,更省資源。
薛明接着說:「然後是腦波控制,這個其實也有希望,現在已經可以識別a波了,β波應該也不會遠。」
所謂a波和β波說的是四大腦波分類中的兩種,此外還有δ波和θ波。a波可以簡單的認為是強度波,不攜帶具體內容,現在有手段進行識別和定量。而β波中包含思考和對外界信息的處理,是一種能定性的波,網遊中的腦波實際上需要用的是β波。
楚垣夕聞弦歌而知雅意:「所以,其它環節都看到解決的曙光了,關鍵還是人工智能。」
薛明眼中閃過一絲狂熱,這是他這段時間努力思考的結果。楚垣夕只是給出一點點邏輯,但是讓他的思路產生了360度的發散:「對,人工智能是核心!你到底是不是這意思?」
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這種解釋技術方案的內容可以被視為灌水,所以我會多寫幾百字免費的哈哈……
第一百五十九章 關於未來網遊的設想