12八月月底
話雖如此說,除了正常的研發工作以外還是被加入了做展示版demo的階段。筆神閣 bishenge.com
曾啟在公司門口貼的公告上讀到:程序部被要求每日工作到點,同樣,其他部門要陪到九點,不開網絡,不許遊戲,確保安靜。
那時候很多小科級軟件公司都是這樣的,隨便下一個命令,大家就要照辦,留在公司到底對工作有沒有用,應該這樣說,對自律的人是有用的,他不工作也在學習。對混日子的人來說,一天二十四小時關起來,他也會偷懶摸魚。
對很多無能的主管來說,當沒有什麼可以管理提高的時候,加班提高在崗時間就成了唯一的考核標準。
隨着時間推移,曾啟也慢慢明白,即使是在2000年前後,進入這行做遊戲的很多人也只是為了一份工作。比如畫師小堅和大懶,他們的才藝在此時的市場很難養活自己,要麼去動漫工廠當作畫監督,給國內補貼的動畫片繪製,或者給境外的動畫片做外包,還有可能在影視公司做美術,比如不久前來千智源玩了一會遊戲的顏開(國內早年著名的漫畫家,以雪椰成名)不就去了深圳環球數碼嗎?去做一個號稱中國首部cg大片《莫比烏斯》
和這些美術工作相比之下,可能做遊戲反而更有一些創造力。比如小堅就在給《最初幻想戰略片》畫過場cg,那是老式遊戲特有的,容量有限,放不下動畫文件,就放一張精美的圖片。做這個總比去畫未來的《學累蜂》,《汽車人總動員》有創造力吧。
所以,大家聚在一起做遊戲,只是人生的一段經歷,而遊戲圈因為特別小,大家也就不斷的組團隊,搭圈子,合久必分,分久必合。
讓曾啟頭痛的是編劇實現劇本的活暫停了,他現在是配合程序員做demo。
所謂demo,就是遊戲的演示版,通常在開發到後期的時候提供給專業人員評測,用來做前置宣傳和商務活動。
而曾啟所做的rpg除了序幕的劇情以外,連戰鬥也沒有,就連軍營的士兵,城鎮的居民,都是靜態的圖片,而沒有任何動畫,這怎麼做demo?
據成文剛說明年春天,智冠的發售產品線上沒有合適的武俠rpg,需要一款,我們的雖然原來定義是戰場遊戲,但是既然是rpg,又是回合式戰鬥,也比較貼近武俠rpg了,就算是備胎,也可以賣個好價錢。
鋒哥和曾啟雖然無語,也只能接受,市場即戰場,十年不來市,來市吃十年都是這個意思,曾啟記得年初的時候在北州和智冠的幾位大佬吃飯,當時智冠的重慶總經理章雄總結智冠成功的要素,那就是在恰當的時機推出恰當的產品。
成文剛得到的分析是,明年五一的時候,國產rpg是一片空白,曾經認為的最大潛藏對手《仙劍奇俠傳2》再次延期,而昱泉的《小李飛刀》要延遲到暑假,原因是昱泉抽調了很多人去忙一個武俠對戰網遊,似乎也是一部古龍小說的改編做《流星蝴蝶劍》。
這種時機,不可錯過啊!
鋒哥的估算以智冠的行銷能力和市場檔期,這個遊戲在國內應該零售能賣出五萬份到六萬份,今天的玩家也許並不知道五萬份是什麼概念,也許對steam上動輒百萬份數據的銷量已經麻木,而在2002年,這個銷量可以可以排入三甲。
前一個月還是颱風中到達此地的落魄遊戲人,過一個月又要向三甲製作人的目標努力,亦真亦幻,曾啟先從手裏做起。
劇情已經如此了,接下來就是補細節,找動畫師加上花鳥魚蟲的動態,給站着的村民,巡邏的士兵,端坐的元帥加上各種動作,讓這個世界活起來。
至於戰鬥,主做戰鬥的老段提了一個建議,左右回合制的戰鬥大家見過太多太多,能否有些創新。
練過跆拳道的小歐和崇拜李小龍的大懶認為就不要做回合制戰鬥,既然是橫版,何不讓角色持槍弄到一路殺過去,就像街機《三國戰紀》?
大家一片叫好!大懶甚至速寫幾幅畫表達設計意圖。
果不其然,橫版的畫面然後一路砍殺,電腦遊戲哪有這樣的。
鋒哥想讓曾啟發表一下意見,卻發現曾啟呆住了,曾啟嘴裏只是說了三個字。讀奶粉。
賭什麼奶粉啊?
曾啟想到的是dnf,自己痛恨的統速網絡崛起為遊戲霸主的一個遊戲,這下子懂了,為什麼dnf會那麼紅。橫版街機是88-93年達到最高峰的,正如街機成敗講究投幣量,1992年,橫版清關遊戲的王者公司卡普空推出了更能吃幣的遊戲《街霸2》之後,整個街機市場都瘋狂了,從此橫版清關遊戲每況愈下,到了2001,此類遊戲居然只有三國戰紀2,戰國傳承3,合金彈頭3區區可數幾個(當然也是受到家用遊戲機,電腦遊戲,網絡遊戲的擠壓)
所以,當年有過街機廳經歷的人長大了,看到電腦上有dnf,不知道有多麼激動……
曾啟大聲說:「這個方法好!我支持!」
鋒哥只是一笑,又講起一段少有人知道的往事。峰哥說自己在廈門,不知道大家知道一家叫外星科技的遊戲公司嗎?
上半年在遊戲投放廣告較多的曾啟說:好像出過一個單機遊戲叫什麼《禁煙風雲》,後來不記得了。
鋒哥說:「那你們知道外星科技的前身煙山科技嗎?」
大懶說「我知道,國內最早的做黃卡遊戲(指的是八位機的黃色遊戲)的,電子遊戲軟件有過他們的廣告。」
大懶兼職給一些國內遊戲機雜誌畫小插畫,他說的當然是沒錯的。
鋒哥問:「那你們知道魂斗羅的水下八關嗎?」
這可是遊戲機年代最大的傳說,魂斗羅是否有水下八關和仙劍是否有第二結局並稱中國電子遊戲界兩大謠言。
大家頓時七嘴八舌起來,十幾年來玩家都是如此爭論,是否有,什麼卡帶上有,怎麼打出來都在爭論。(後世敖廠長經過各種基板的比對,最終得到大家比較信服的結論,在一款早期主機msg2上的魂斗羅版本確實有水下八關)
而此時,鋒哥給了一個當時最可信的說法。
鋒哥說:「我可以確定的說,水下八關是存在的,製作者就是這家公司,他們最初是dump卡帶的,就是拿正版的卡帶導出rom,然後刷到國產的空白rom裏面。
這樣說吧,原裝卡貴,原裝機器貴。小霸王小天才聖鬥士這種機器都是組裝機,都是按照任天堂的規格自己造的,你們買的所有黃色的遊戲卡都是國內盜版的,利潤驚人啊。」
(著名文章烏鴉烏鴉叫有相關的數據)
總之外星科技這家公司前身的老闆和技術人員與時俱進,除了dump遊戲外,也做了改造,比如坦克大戰的改版《煙山坦克》《超級坦克》之類的。
他們還用魂斗羅的素材拼接過一個遊戲,裏面有這批特殊的關卡,成為了傳說中的水下八關。
當然除了這家公司,和他關聯的台灣公司也做過好多換素材的山寨遊戲,比如《楊家將》你們玩過嗎?看到大家都搖搖頭。
鋒哥說:「我這裏有模擬器,你們試試看。」
這款《楊家將》是橫版動作遊戲,很明顯是街機三國志2的換皮,楊業是關羽,楊六郎是張飛,楊七郎是趙雲,而穆桂英則是某個npc改的,大家上手一試,就知道差距,沒有打擊感,打到敵人身上沒有反饋,被擊中的敵人動作變化不及時,不要說和街機手感相比了,連最低段的觸摸都不如。
鋒哥說:「出現這種情況的原因很簡單,某些遊戲是技術性很專業的工作,如格鬥,賽車之類的,動作感,駕駛感是一種很玄學的東西,用手柄和鍵盤是兩種體驗,到底是不是玩家需要的手感呢?依我看都是經驗的累計,如果沒有基礎千萬盲目開工。」
曾啟點頭,他知道dnf火了之後,無數公司模仿,但是通通敗下陣來。而後來把這種遊戲的手感挪到手機上後,dnf的手遊版怎麼做玩家也不買賬,這大概也需要經驗積累吧。」
鋒哥給了另外一種方案,即回合制戰鬥是從左右對戰改成面對面的,我方從近處打到原處,或者說從屏幕外面打到裏面,這其實是很復古的一種做法,和遊戲風格倒很相符。
只是,對曾啟和研發人員來講,又要來一波新的改動了!
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